日本動畫簡史:從浮世繪到風靡全球

20100725 Tokyo Akihabara 5557

我住在日本,而動畫在這裡並不是什麼小眾嗜好,它就是生活的背景音。便利商店會依季節推出當紅作品的聯名商品,電車車廂也會被角色廣告整台包覆。每週日晚上,日本播映時間最長的動畫《海螺小姐》至今仍在播出新集數,已經超過五十年。如果你來日本旅遊,好奇為什麼一種原本被視為「卡通」的藝術形式會承載這麼重的文化份量,簡短的答案是:動畫從來不是單一的東西,而是大約七十年來多股藝術運動與商業賭注彼此交疊、最後剛好都被歸在同一個詞底下的結果。以下是我會告訴第一次來日本的朋友的版本。

快速解答

  • 動畫的視覺根源可以模糊地追溯到江戶時代的浮世繪版畫,以及20世紀初期以線條為主、畫面平面化的漫畫風格。
  • 現代電視動畫產業實際上始於1963年,手塚治虫的《原子小金剛》成為日本第一部連續播出的電視動畫。
  • 1985年成立的吉卜力工作室讓動畫獲得了國際藝術電影般的地位,並在2003年以《神隱少女》榮獲奧斯卡金像獎達到高峰。
  • 《七龍珠》、《精靈寶可夢》、《美少女戰士》在1990年代把動畫帶進了全球電視聯播網。
  • 串流平台在2010到2020年代把動畫變成一門主流的全球生意;部分市場分析甚至估計,全球動畫產業的價值已超過350到450億美元。
  • 東京秋葉原與中野百老匯,是大多數旅客實際感受動畫與漫畫文化的兩個經典地點。

從浮世繪版畫到最初的漫畫

「漫畫」(manga)這個詞,一般認為源自浮世繪大師葛飾北齋在1814年為自己的素描集《北齋漫畫》所取的名字,大致意為「隨興的畫作」。這在技術上稱不上是動畫的直接血緣,但美學上的連結是真實存在的:浮世繪那種平面化的畫面構圖、粗獷俐落的輪廓線,以及誇張的表現手法,一路延續到20世紀初期的日本連環漫畫中,再從那裡演變成漫畫與動畫至今仍在使用的視覺語言。再加上二次世界大戰前後在街頭風靡一時的「紙芝居」——說書人一邊講故事、一邊把畫著插圖的紙板從木製畫框中抽出、放入——就會發現,早在電視出現之前,日本就已經有長達一世紀、以低成本快速說出連環視覺故事的習慣。

原子小金剛與電視動畫的誕生

1948年成立的東映,製作了日本早期的動畫電影作品,也培育了整整一代動畫師,但真正定義這個產業的關鍵時刻,發生在1963年1月1日——手塚治虫的《原子小金剛》以日本第一部連續電視動畫的身分開始播出。當時已是知名漫畫家的手塚,必須用極其有限的預算每週製作一集,他的工作室「蟲製作」因此仰賴重複使用賽璐璐片、大量以靜止畫面搭配鏡頭平移、簡化動作等手法——這些都是迪士尼式全動畫向來避免的省成本作法。這些出於預算考量的權宜之計,隨著時間推移,反而成了動畫獨特視覺與動態風格的一部分。《原子小金剛》大獲成功,收視率據傳一度突破40%,證明了國內電視動畫產業具有商業可行性。從那之後,這種低預算、高產量的模式被數百間工作室沿用至今。

吉卜力時代與國際藝術電影地位的確立

到了1980年代,不只針對兒童、也面向成人與家庭觀眾的動畫已經站穩腳步,而1985年,動畫師宮崎駿與高畑勲共同創立了吉卜力工作室。從《龍貓》到《魔法公主》,吉卜力的作品證明動畫這個媒介,能夠承載與任何真人藝術電影同等的情感深度與視覺企圖心。這份肯定在2003年達到最廣泛的公眾認可——《神隱少女》榮獲奧斯卡最佳動畫長片獎,至今仍是唯一獲得此獎項的非英語手繪動畫作品。如果你想親自見識這份文化遺產,位於三鷹的吉卜力美術館,是東京最難買到票的景點之一。關於如何在票券售罄前搶到teamLab與吉卜力美術館的門票,我另外寫了一篇文章,因為這兩處現在都需要提前數週預約。

七龍珠、寶可夢,與1990年代的全球浪潮

在吉卜力建立藝術聲望的同時,另一波電視動畫浪潮則大幅拓展了海外觀眾規模。《七龍珠》(1986年)、《美少女戰士》(1992年)、《精靈寶可夢》(1997年)在1990年代被配音後,陸續在美國、歐洲與拉丁美洲的放學後時段節目中播出,往往被抽離原本的文化脈絡,並依當地電視規範重新剪輯。但效果十分驚人:日本以外整整一個世代的觀眾,在不一定意識到自己在看「動畫」這個獨立類別的情況下就長大了,尤其是《精靈寶可夢》,若把遊戲與周邊商品都算進去,已成為史上營收最高的媒體特許經營之一。

串流浪潮與今日的動畫

網路改變了發行方式,而且改變了兩次。首先是2000年代,粉絲自製字幕的動畫在網路上流傳的速度,比正式授權管道還快。接著,合法串流服務迎頭趕上並超越了它:Crunchyroll建立了專屬動畫的平台,一般串流服務也隨後跟進。Netflix曾表示,在其約3億2,500萬名訂閱戶中,超過半數在2025年觀看過動畫,總觀看時數達數十億小時。各家市場研究機構的數字向來不盡相同,但近期估計顯示,2026年全球動畫產業的價值大約落在350到450億美元之間,而周邊商品——而非串流訂閱費——依然是最大的單一營收來源。在日本國內,這股風潮展現為不間斷的零售聯名活動:我自己就經常看到便利商店推出當季熱播作品的零食聯名、鐵路公司的合作企劃,以及期間限定的主題咖啡廳。

想在日本親身感受動畫歷史,可以去哪裡

東京秋葉原是最經典的起點:好幾層樓的店面販售漫畫、公仔與復古遊戲,女僕咖啡廳與遊樂場則林立其間。位於新宿附近、較少觀光客造訪的中野百老匯,則深受收藏家喜愛,以稀有品與絕版商品聞名。如果你想接觸的是歷史本身而非購物,京都國際漫畫博物館收藏了可供實際翻閱的研究級檔案;而位於手塚故鄉、大阪以西的寶塚市的手塚治虫紀念館,則以更安靜、更貼近個人的角度,介紹這位可以說一手開啟整個電視動畫產業的作者。

常見問題

動畫和漫畫是同一件事嗎?
不是。漫畫(manga)指的是日本的紙本連環漫畫,動畫(anime)則指日本的動畫作品(電影與電視)。許多長篇動畫系列都是改編自既有的漫畫作品。

「anime」在日文裡是不是就單純指「動畫」?
沒錯。在日本,「アニメ」(anime)這個詞泛指任何動畫作品,不分國內外。而在日本以外的地區,「anime」這個詞的意義已經縮小,專指日式風格的動畫。

公認的第一部動畫作品是哪一部?
由於日本自1910年代起就已存在短篇動畫作品,因此並沒有單一公認的「第一部」。不過,《原子小金剛》(1963年)普遍被視為我們今日所知的現代電視動畫產業的起點。

要體驗日本的動畫文化,一定要去秋葉原嗎?
不一定。秋葉原對購物和逛遊樂場來說很方便,但從便利商店的聯名商品到車站廣告,你幾乎在日本任何地方都可能不經意地與動畫、漫畫文化相遇。

結論

動畫的歷史,其實是三個故事層層疊加而成的:一個延續數百年的日本視覺藝術傳統、一個建立在有限預算與巧妙權宜之計上的1960年代電視產業,以及直到近十年才真正成形的全球串流生意。要理解這些,並不需要一趟特別的旅行。但如果你已經讀到這裡,秋葉原、中野百老匯,或是吉卜力美術館,都值得事先排進行程,而不是隨興順道一看。

Written from Japan by the Wayfarer Japan team — practical, honest travel guidance from people who actually live here.

首圖來源:“20100725 Tokyo Akihabara 5557” by Jakub Hałun, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons

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